Ziemer, Sören Malte Anton
(2017)
Computerspiele als Ort philosophischen Fragens - Zum didaktischen Vermögen von Computerspielen für den philosophischen Unterricht.
Masters, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
Abstract
Die zunehmende Präsenz und Etablierung von digitalen Medien im Allgemeinen und Computerspielen im Speziellen in menschlichen Lebenswelten erfordert auch ein Umdenken im Bildungsbetrieb: Den digitalen Medien wird „ein großes Potential zur Gestaltung neuer Lehr- und Lernprozessen“ zugesprochen und das „Analysieren und Reflektieren“ eben jener zu einem zentralen Anliegen ernannt. Zunehmend hat sich die Einsicht durchgesetzt, dass Förderung von Medienkompetenz sich nicht in Warnungen vor sogenannten ‚Killer-Spielen‘ erschöpfen kann, sondern eine Rezeptionsfähigkeit und einen reflexiven Umgang vermitteln muss – was auch mit Anforderungen an Lehrpersonen verbunden ist, da dies voraussetzt, das Medium in seiner Vielfältigkeit analysieren und bedienen zu können. Dass es vermehrt Ansätze zur Förderung einer Medienkompetenz im Allgemeinen gibt, Computerspiele als Formate aber eine marginale bis gar keine Rolle spielen und ihre Verwendung in
Schulen bis heute nur wenig Fortschritte gemacht hat, mag an den genannten Vorbehalten liegen. So folgern kritische Stimmen, die Schule habe „den Anschluss zur Alltags- und Lebenswelt der Schüler verloren“. Obwohl dem Einsatz von
Computerspielen ein großes didaktisches Potential zugeschrieben wird und insbesondere „ein spannendes Feld für die Philosophiedidaktik darstellen könnte“, stellen sie „nach wie vor ein Desiderat der Philosophiedidaktik“ dar.Wie also können Computerspiele als Orte des philosophischen Fragens verstanden und vor diesem Hintergrund fachdidaktisch verortet werden?
Die vorliegende Arbeit möchte jener konzeptionellen Leerstelle begegnen, indem sie Computerspiele sowohl als Lerngegenstand als auch als Medium aus einer mehrperspektivischen Betrachtung heraus zu beschreiben und dabei sowohl Elemente zur Bewertung der Eignung als auch fachdidaktische Anknüpfungspunkte für eine
didaktische Nutzung zu identifizieren sucht.
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